Pelaajia: vähintään 2
Tarvikkeet: 1 noppa ja oma pelimerkki kullekin pelaajalle
Pelin kulku
Pelin aloittaja arvotaan heittämällä noppaa. Pienimmän silmäluvun heittänyt on aloittaja. Pelivuorot siirtyvät myötäpäivään.
Kaikki pelaajat aloittavat Lähdöstä (L). Laudalla edetään nopan silmäluvun mukaisesti. Numeroituihin pisteisiin osuessaan pelaajan on noudatettava kyseisen pisteen ohjeita. Myös Lähtö- ja Maali-pisteiden ohjeita on noudatettava.
Peli päättyy, kun kaikki pelaajat ovat Maalissa (M).
Numeroidut pisteet
Lähtö (L): Kihniö itsenäistyi 1.1.1920. Pääset aloittamaan matkasi pelilaudalla, kun heität silmäluvun 1 tai 2 tai kun heittojesi silmälukujen yhteenlaskettu summa on vähintään 9.
1: Etsit taiteilija ja suunnittelija Germund Paaerin hengessä vanhoja koruja Puumilan mailta ja toivot löytäväsi Sydänsormuksen veroisen aarteen. Jäät pisteelle 1 heittokierroksen ajaksi.
2: Kuuntelet musiikkia piristääksesi vasta-alkanutta matkaasi. Kihniöläisten kansanpelimannien ja Movetronin jälkeen toteat Mika Sundqvistin sanoin, että moottoripyörä on moottoripyörä, ja karautat suoraan pisteelle 3.
3: Aitonevan turvemuseolla tutustut Suo Oy:n ja turvetuotannon historiaan. Palaat mielessäsi menneisyyteen ja otat 1 askeleen taaksepäin.
4: Vuonna 1933 Kihniössä riehui suuri metsäpalo. Paloalueen suuruus oli 7 000 hehtaaria, josta 5 000 hehtaaria oli metsää. Vahingot nousivat 4,6 miljoonaan silloiseen markkaan. Rahamuseon laskurin mukaan vastaava rahamäärä oli nyt noin 1,8 miljoonaa euroa. Pysähdyt tutkimaan metsäpalon alueita 1 heittokierroksen ajaksi.
5: Kuulet Suomen sodan (1808–1809) sissipäällikön Jaakko Juhana Rothin syntyneen Kihniön Hietasissa ja palat halusta nähdä kirkon viereisen esinemuseon edustalla olevan, Nerkoon graniitista tehdyn Roth-muistomerkin. Jotta matkasi etenisi nopeasti, heität ylimääräisen heiton.
6: Kuljet ylös ja alas Mäkikylän mäkiä. Väsähdät ja lepäät 2 heittokierroksen ajan.
7: Kuulet tarinan Hemmilän kummituksesta. Päätät vaihtaa paikkaa alta aikayksikön ja siirryt suoraan pisteelle numero 8.
8: Kihniön vaakunassa on sahakuvio, ja sahateollisuudella oli ennen vankka sijansa kunnassa. Sahaat 2 askelta taaksepäin.
9: Markalla Mallorcalle, kahdella Kanarialle, mainosti Kalevi Keihänen. Päätät kuitenkin jäädä Pyhäniemeen. Maisemat virkistävät sen verran, että heität ylimääräisen heiton.
10: Kielitieteilijä Pertti Virtaranta kirjasi kihniöläisen kertojamestari Sergei Honkalan tarinoita ja murretta 1940–1950-luvuilla. Samalla tallentui myös esimerkiksi Kankarinjärven rantojen asutushistoriaa ja sananlaskuja, joista yksi oli: Mennähän Teuvan kautta kum pääsis suorahanki. Päätät edetä suoraan 2 askelta eteenpäin.
11: Tervanpoltto oli ennen tärkeä sivuelinkeino ja rahanlähde monelle kihniöläiselle talolle. Jäät vahtimaan tervahautaa 1 heittokierroksen ajaksi.
12: Tarsian eräkautisen aitan on arveltu olevan vuodelta 1441. Otat 1 askeleen taaksepäin ja 4 eteenpäin.
13: Hiljennät vauhtia Ratikylän kurvissa niin kovaa, että joudut ottamaan 3 askelta taaksepäin.
14: Luontonsa puolesta Kihniö kuuluu alueeseen, jota kutsutaan Satakunnan Lapiksi. Satoja vuosia sitten lappalaiset myös metsästelivät ja kalastelivat täällä, ja paikannimiin ja murteeseen on jäänyt muistoja tältä ajalta. Yksi tällainen sana on palas, joka on tarkoittanut kihniöläisessä murteessa eläimen tekemää polkua. Lähdet seuraamaan yhtä vastaasi tullutta palasta ja otat 2 askelta eteenpäin.
15: Kiipeät Käskyvuoren näkötorniin ihailemaan näköalaa, laskemaan kirkontorneja ja tähyilemään, erottuuko missään merkkejä legendaarisesta kalevalaisesta kansasta. Viivyt pisteellä 2 heittokierroksen ajan.
16: Ensimmäisen kiinteän asutuksen Kihniö sai, kun kuningas Kustaa Vaasa antoi luvan erämaiden uudisraivaukseen ja asuttamiseen. Liikkeelle lähtivät savolaiset. Eräs elämänohje savoksi kuuluu: Anna kaekkes, vua elä periks.Jatkat matkaasi 1 askeleen eteenpäin.
17: Vaellat korvessa ja olosi on kipakka. Siirryt niin ikään kipakasti 2 askelta eteenpäin.
18: Seisoo ku lehmä nevas, toteaa kihniöläinen sananlasku. Jäät seisomaan keskelle nevaa 1 heittokierroksen ajaksi.
Maali (M): Saavut Korhosjärveen, jota kutsuttiin aikanaan myös Kihniönjärveksi ja 1500-luvun loppupuolella Umpimatkaksi. Et pysty jatkamaan matkaasi enää eteenpäin eli pelisi päättyy tähän.
Laura Jokisalo
Ideat ja taustatiedot Kihniö-lautapeliin: Parkanon ja Kihniön kirja, Kihniö, kotiseutuni -kirja ja Kihniön kirjaston kotiseutuarkisto
Ylä-Satakunnan alueen tapahtumia ja menovinkkejä
Parkanontie 45, 39700 Parkano
Y-tunnus 0214255-5
Puhelin: 029 1706 680
asiakaspalvelu@ylasatakunta.fi
toimittajat@ylasatakunta.fi
etunimi.sukunimi@ylasatakunta.fi
Sivustomme käyttää evästeitä.